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Blog do MasterRey

Analises, Dicas, Tutoriais, questões técnicas e culturais sobre game developer

  • Desenvolver Games: Como iniciar.

    Versão 2.0 do artigo sobre como iniciar a carreira de desenvolvedor de jogos

     

    O inicio de uma profissão é sempre muito difícil e confuso, por isso antes de sair por ai programando temos que fixar as raízes.

    Focar objetivos é muito importante em qualquer profissão, mesmo se o objetivo não for ser um especialista, mas um generalista ou coordenador de projeto.

     

    Qual o meu perfil?

    Uma boa maneira de iniciar é focar objetivos. Dentro da área de desenvolvimento de games existem varias ramificações entre elas estão:

     

    Núcleo, Programador: engine**, simulação física, inteligência artificial, gerenciamento de carga de memória, desempenho, etc.

     

    Computação Gráfica: modelagem, desenho, textura, efeitos especiais, programação de shader, montagem de cenário, iluminação, etc.

     

    Efeitos Sonoros, Musica: sonorização, ambientação, posicionamento virtual, efeitos sonoros, trilha sonora.

     

    Enredo, Roteirista: criação da historia, adaptação da historia na engine, etc.

     

    Gerencia, Coordenação: arquitetura de programação, supervisão, liderança, tradução de termos, engenharia de software, etc.

     

     

    Núcleo

    Desenvolvedores que trabalham no núcleo do game normalmente são programadores, trabalhando com a manipulação direta com APIs e engines estes profissionais estão mais íntimos com o hardware da plataforma.

     

    O núcleo se ramifica também em física, programação gráfica e Inteligência artificial, as quais não vão detalhar, pois não é o objetivo deste.

     

    Para iniciar como profissional de núcleo de jogo (programador) primeiro tem que avaliar e escolher qual plataforma que estamos interessados e qual linguagem devem-se usar.

     

    As plataformas podem ser as mais variadas, dês de consoles (videogames), computadores (Apple, PC, etc.), consoles portáteis, celulares e jogos para Internet.

     

    Esta é uma escolha que tem q ser feita com muito critério, avaliando o mercado, as tendências, mas principalmente a vocação do desenvolvedor e afinidades com as linguagens suportadas.

     

     

    Depois de escolhida a plataforma, devemos avaliar quais as linguagens que esta, nos disponibiliza. Dentre elas estão as mais conhecidas C++ (a mais comum e mais poderosa linguagem pra desenvolvimento de games), Java (mais flexível e também poderosa) dentre outras, também temos linguagens de script, como ActionScript (Flash), Cscript (GameStudio) e outras.

     

    Se for o caso de trabalhar na construção de engines o passo é avaliar, quais as API´s* disponíveis.

    Para exemplificar temos o OPENGL, biblioteca livre e usada por padrão em muitas plataformas, DirectX, biblioteca da Microsoft  usada na maioria dos jogos para Windows. Também temos API´s mais didáticas como o Alegro e AlegroGL, XNA. E em Java o Java3d, J2ME (celulares) entre outras. 

     

    Se for trabalhar em um nível mais alto o passo é avaliar as engines gráficas.

    Neste segmento temos muitas opções pagas e gratuitas. Entre as gratuitas se destacam o ogre, irrlicht, XNAGameStudio, etc. Neste mesmo nível também escolhemos se for o caso as engines de Física e de Som.

     

    Computação Gráfica

    Desenvolvedores que partem para computação gráfica normalmente são desenhistas ou modeladores, com algum talento artístico, ou facilidade com o mesmo.

    A computação gráfica é a área destinada à geração de imagens em geral em forma de representação de dados e informação.

     

    A computação grafica destinada a jogos exige certas tecnicas especificas, como em um jogo a maioria das cenas 3d é renderizada em tempo real é de extrema importancia que o modelador consiga por exemplo ser "sucinto" ou seja usar poucos poligonos e mesmo assim fazer uma bela modelagem.

     

    O mesmo é exigido dos artistas de textura e efeitos especiais como particulas, normal map, etc. Um talento especial é requerido para os jogos de celular e de portateis que é chamado de pixel-art, em desenhos 2d pequenos deve-se fazer com poucos poligonos desenhos que sejam facilmente reconhecidos.

    Para trabalhar nesta area é importante dominar algumas ferramentas, tais como: After Effects, Autocad, 3D Studio MAX, Blender, Maya, Photoshop, Illustrator, etc.

    Efeitos Sonoros, Musica

     

    A acustica nos jogos é de vital importancia para a imersão do jogador, e para a qualidade do jogo.

    Desenvolvedores que trabalham com efeitos sonoros, e musica para jogos normalmente se veem frente a desafios de tecnologia principalmente em jogos destinados a portateis e equipamentos de baixa tecnologia como celulares.

    No inicio dos computadores e videogames a decisão de incluir som em um vídeo-game significava que, em algum ponto, ela deveria ser transcrita em código de computador por um programador.

    Porem hoje, esta transcrição nao presisa mais necessariamente do programador. Desenvolvedor de efeitos sonoros ou compositor musical pode trabalhar diretamente com ferramentas de audio proprias e especializadas e simplismente exportar para formatos que a tecnologia empregada no jogo consegue reproduzir.

    Para trabalhar neste segmento é importante o dominio de ferrramentas de edição sonora e noçoes de acustica e musica se for o caso.

     

     

    Enredo

     

    O roteirista de games é o profissional mais difícil de encontrarmos no Brasil. É ele quem cria a história de um jogo, como em um filme.

    Esse profissional vai desenvolver todo o enredo e precisa saber como fazer a pessoa que está jogando identificar-se com o game, por vezes adaptando historias ou criando eventos para determinadas tecnologias tão limitadas que tem q se inventar uma boa historia que justifique esta limitação.

     

    O roteirista de jogos deve ter conhecimento técnico mínimo, mas suficiente para entender as limitações tecnológicas que seu jogo pode enfrentar.

     

    Seu foco deve ser no estudo de culturas locais ou não, historia em geral e game cultura (estudo da influencia dos jogos eletrônicos na sociedade).

     

    Gerencia

     

    No caso de se escolher gerencia, é importante ter um amplo conhecimento em todas as áreas envolvidas para poder reconhecer necessidades e fazer uma boa tradução de termos entre o pessoal técnico e o de artes.

    Também deve ter conhecimento de engenharia de software para q seja capaz de coordenar a estrutura do projeto de games satisfatoriamente.

    Pesquisas devem ser feitas sempre:

     

    O que existe para a plataforma.

     

    Mercado atual, tendências.

     

    Procurar fontes bibliográficas.

     

    Baixar software mais novo e que mais se adapte as necessidades.

     

    Estudar trabalhos já publicados.

     

    Procurar participar de fórum de discussões sobre a linguagem, engine, API, etc.

     

    Quando queremos iniciar um novo trabalho sempre o primeiro passo é sempre o mais difícil, a intenção deste artigo é exatamente ajudar a dar o primeiro passo, e espero que com ele a iniciação no mundo de criador de jogos seja mais tranqüila e anime os novos desenvolvedores.

     

     

  • Estudo das redes para MMO

    Estudo das redes para MMO

    (A Survey on Networking for Massively Multiplayer Online Games)

     

    Na ultima década, a indústria de jogos cresceu e se tornou um negocio multibilionário. Hardwares dedicados para jogos são cada vez mais freqüentes, e poucos hoje são criados sem um suporte a multiplayer.

     

    Aliás, jogar através de redes foi o que impulsionou o modo multiplayer (PCs). Isso não só permite um número grande de jogadores, mas também pode permitir visões diferentes e individuais para cada jogador. Para desenvolver jogos como estes existem alguns desafios técnicos, especialmente em redes com delays como a Internet.

     

    Jogos multiplayer são mais interessantes do que jogos singleplayer, pelo desafio avançado e inesperado que um humano pode oferecer, além de possibilitar a criação de comunidades e relações on-line.

     

    Enquanto um jogo multiplayer normal é limitado tecnologicamente a algumas dezenas de usuários, o máximo em tecnologia hoje são os MMOGs (Massive Multiplayer Online Games), que suportam centenas de milhares de usuários. Estes jogos MMO são desenvolvidos para durarem o máximo de tempo e o universo do jogo e até sua engine são melhorados, trocados e expandidos. Para isso, o jogo deve ser bem projetado, permitindo escalabilidade e fácil manutenibilidade.

     

    Os MMOGs devem ter elementos de ação e também incluir um modo de os usuários se comunicarem entre si, seja por voz ou texto. Como estes elementos têm diferentes classificações de acordo com a sua urgência e relevância, deve-se tratar disso quando for projetar o jogo.

     

    Algumas características do MMOG clássico é que cada jogador tem seu personagem personalizado, além de o universo ser persistente.

     

    Normalmente, a arquitetura de rede dos MMOGs é cliente-servidor, ponto a ponto, ou uma combinação de ambos. Aplicações cliente-servidor são normalmente utilizadas pela sua fácil manutenção e segurança, porém o servidor pode se tornar um “gargalo”. A arquitetura ponto a ponto oferece menor latência e não tem o efeito gargalo do servidor, mas a segurança é prejudicada e precisa de um algoritmo muito complexo.

     

    Para permitir uma boa manutenibilidade e escalabilidade, é usada uma combinação de múltiplos servidores para evitar o gargalo provocado pelo excesso de trabalho. Uma outra maneira de aliviar o servidor é dividir o universo do jogo em diferentes mundos lógicos, sustentados por diferentes servidores, ou dividir os clientes por regiões físicas com servidores dedicados a cada região. Estas duas formas também podem ser combinadas em aplicações de larga escala.

     

    Apesar do crescimento rápidos dos MMOGs, a estimativa é de que apenas 10% dos prováveis jogadores já jogaram algum tipo. Isso nos mostra um grande mercado a ser explorado nos próximos anos. Além disso, os jogadores de MMOGs investem consideráveis somas de dinheiro em relação a outros tipos de jogadores. Fora o preço do jogo e/ou mensalidade paga pelos usuários, existe um mercado virtual de itens vendidos dentro dos jogos.

     

    Analisando os problemas comuns, como suportar a alta demanda de usuários, manter a segurança e a necessidade de um alto investimento em equipe e tecnologia, e comparando com as prováveis fontes de renda, vemos que um MMOG é um excelente negócio, principalmente porque tem um enorme mercado inexplorado e está em expansão. A sua arquitetura é muito complicada, mas é de um enorme retorno e vale muito a pena estudar e desenvolver arquiteturas para este tipo de sistema.

     

     

    A Survey on Networking for Massively Multiplayer Online Games

     

    JOÃO LUIZ BERNARDES JR.

    ROMERO TORI

    EDUARDO JACOBER

    RICARDO NAKAMURA

    ROBERTO BIANCHINI

     

    University of São Paulo – Escola Politécnica – Mechanical Engineering Department

  • Jogos de Proximidade: Novas formas de jogar por redes sem fio

     

    Jogos de proximidade são usados frequentemente por dispositivos portáteis, tais como telefones celulares, videogames portáteis e micro computadores portáteis como PDAs.

     

    Isto desperta novas possibilidades que apenas estes tipos de dispositivos nos poderiam conceder. Imagine as possibilidades que um jogo multiplayer pode oferecer possuindo o recurso de reconhecer quando uma outra instância dele mesmo se aproxima com um provável novo jogador.

     

    Game Design

    Jogos multiplayer por aproximação têm particularidades no que diz respeito a game design:

     

    Formal vs Ad Hoc

    Embora o modo formal de jogos multiplayer seja eficiente e eficaz, o modo ad hoc com a seção por proximidade, onde os jogadores são automaticamente conectados quando se aproximam, se torna bastante interessante no ato da conexão e desconexão.

    Um game singleplayer torna-se multiplayer e volta a ser singleplayer automaticamente, com a entrada e saída de um outro jogador no alcance da antena do dispositivo.

     

    A conexão e desconexão são tratadas como um evento no jogo, ou seja, pode disparar uma ação, som ou animação dentro do jogo. Um exemplo avançado é mudar o estilo do jogo em tempo de execução mudando, por exemplo, com a entrada de um novo jogado, o modo de observação para entrar no modo batalha.

     

    Anonimato

     Com este recurso, no modo ad hoc você pode jogar com pessoas desconhecidas simplesmente passando por elas.

     

    Consenso

    Em um jogo tradicional, quando entramos no modo multiplayer esperamos interagir com outros jogadores usando as regras habituais do jogo. No novo modo, eventos podem acontecer esporadicamente e inesperadamente.

     

    Universo compartilhado

    Um universo dentro do jogo pode sofrer expansões quando o jogo entra no modo multiplayer, assim compartilhando partes do mundo existente em dispositivos diferentes.

     

    Persistência entre seções

    Os universos encontrados durante a aventura podem ser salvos, gerando uma persistência do universo. Isso pode levar à inconsistência de dados, pois diferentes lugares podem ser salvos de maneira diferente em diferentes dispositivos, cabendo ao jogo tratar isso da melhor forma.

     

    Comportamento viral

    Itens ou mensagens podem ser espalhadas esporadicamente nos contatos multiplayers. Isto pode abrir uma possibilidade de criação, como por exemplo, de fragmentos de informações que ajudariam a terminar uma missão.

     

    Novos tipos de jogos de proximidade multiplayer

    Matchmaking: com perfil de jogador personalizado, o dispositivo pode encontrar pessoas com perfil parecido que estejam por perto. Celulares são uma boa plataforma por serem bem difundidos.

     

    Sports: usando os jogadores mais próximos como atletas dentro de uma arena.

     

    Pervasive Games: jogos que se misturam à realidade onde o dispositivo de jogo é uma ferramenta do mundo real.

     

     

    Os jogos por aproximação podem vir a se tornar uma nova febre entre os jogadores que utilizam dispositivos portáteis. Assim, é uma ótima aposta o estudo desta arquitetura de multiplayer.

     

    Games on Deck By Mathew Kumar

    2007-03-22 06:00:00

  • Engines. parte 2: física.

    Física Engine:

    Continuando a pesquisa feita por nossa equipe sobre engines falaremos sobre as engines físicas:

    • ODE – (http://www.ode.org/)- Usada em diversos projetos inclusive grandes jogos comerciais é free e tem uma ótima documentação, possui exemplos de integração com Ogre e Irrlicht. Inclusive sendo utilizado pelo o pessoal da Havok (Engine do Hall-Life);

    • Newton Dynamics – (http://www.newtondynamics.com/) - Outra boa opção, mas esta é paga para aplicações comerciais, mas possui vários exemplos inclusive com física p/ jogos de carro. Tem um ótimo tutorial de integração da Irrlicht com ela;

    • Tokamak Physics – (http://www.tokamakphysics.com/) - É free e tem algumas aplicações de exemplo na página dela, mas não pesquisei muito para saber das suas limitações, mas é outra opção;

    • PhysXAgeia – (http://ageia.com/developers/downloads.html) - É uma ótima engine de física, mas é paga, possui um grande número de implementadores e bastante tutoriais.

     

    • Bullet – (http://www.continuousphysics.com/Bullet/) - É uma engine de física bem leve, gratuita, possui um grande número de exemplos e exemplos de integração com a Irrlicht e com Blender, possui a documentação confusa.

     

    Acho que a ODE - Open Dynamics Engine esta um pouco na frente das outras e também tem uma grande vantagem de ser free, porem a Bullet pelo desempenho e também por ser free, é o que estamos usando no momento.

    http://irrlicht.sourceforge.net/tutorials.html
    Tutoriais e integração da Irrlicht com outras Engine's como: Newton, ODE (Open Dynamics Engine)

     

  • Engine’s. parte 1: Grafica.

    Engine's.  parte 1:  Grafica.

     

    Para criar um jogo muito de nós nos assustamos com a complexidade de cálculos, e códigos envolvidos para se realizar uma simples tarefa como renderizar um caractere na tela.

     

    Pensando nisso e para agilizar e organizar as coisas, foram desenvolvidas engines, que são bases pré-programadas de jogos ou núcleo dos jogos.

     

    Estas facilitam e muito o processo de desenvolvimento de um jogo, pois elas se tornam como uma interface entre a API (Vide Fazer Games: Como iniciar) e o código do jogo agilizando e muito o desenvolvimento.

     

    As engines podem ser de vários tipos como engine gráfica , engine física, e engine para network.

     

    A seguir coloco aqui o resultado de uma pesquisa feita por um membro de nossa equipe de desenvolvedores de jogos chamado Marivaldo Cabral, que resume um pouco as engines gráficas encontradas hoje gratuitamente.

     

    Engine 3D (Renderizador):


    • Phenomenagames (http://www.phenomenagames.com/) Não utilizei esta engine, mas me pareceu muito boa, pena que faz renderização apenas em OpenGL;
    • NeoEngine - (http://www.neoengine.org/) Boa Engine e ótima documentação pode ser utilizado tanto em Windows como em Linux;
    • Fly3D (http://fabio.policarpo.nom.br/fly3d/) É uma engine desenvolvida por um brasileiro (Fabio Policarpo) e esta é a grande vantagem dela, pois o Fabio é uma pessoa bem acessível e pode nos ajudar no desenvolvimento, mas claro não da p/ garantir;
    • KEngine - (http://kengine.sourceforge.net/) Conversei com os desenvolvedores desta Engine e eles têm a intenção de portá-la p/ DirectX9, mas por enquanto é apenas p/ OpenGL;
    • Ogre3D - (http://www.ogre3d.org/) Esta dispensa comentários, pois se trata de uma ótima engine 3D, mesmo sendo pesada, possui um grande número de implementadores o que ajuda muito na hora de tirar duvidas;
    • Irrlicht - (http://irrlicht.sourceforge.net/) Esta é a que eu mais conheço, pois foi a que utilizei para experimentos de IA. É bem leve e rápida, possui alguns problemas, mas esta em constante evolução e também conta com uma grande quantidade de programadores.


    A Irrlicht foi aqui a nossa escolha, mas podemos ainda discutir futura mente outras por isso recomendo que cada um que esteja iniciando também faça sua própria pesquisa.

    No próximo artigo engine de Física.

  • Fazer Games: Como iniciar

    Olá! Neste artigo, vos apresento um resumo de uma palestra que ministrei no Senac Sorocaba ano passado:

     
    Fazer games: Como iniciar.

     
    O início de uma profissão é sempre muito difícil e confuso. Por isso, antes de começar a trabalhar com games, temos que fixar raízes. A primeira coisa que temos de fazer é a seguinte pergunta: “Onde eu me encaixo?”. Existem algumas possibilidades de escolha:

     

    • Núcleo (engine**) – simulação física, inteligência artificial, gerenciamento de carga de memória, gerenciamento gráfico etc.
    • Gráficos – modelagem, desenho, textura, programação de shader, montagem de cenário e iluminação etc.
    • Enredo – criação da história, adaptação do enredo na engine etc.
    • Gerência – arquitetura de programação, supervisão, engenharia de software,etc).

     

    Depois de nos depararmos com tantos caminhos diferentes, é importante traçar um rumo de acordo com o nosso perfil profissional. Se o seu perfil for trabalhar com núcleo, enredo ou mesmo gerência, neste artigo eu vou mostrar-lhe como dar o primeiro passo.

     

    Primeiro, temos que avaliar e escolher qual plataforma em que estamos interessados e qual linguagem devemos usar. As plataformas podem ser as mais variadas: desde consoles (videogames), consoles portáteis (GameBoy, PSP), computadores (Apple, PC), celulares e plataformas para Internet. Esta é uma escolha que deve ser feita com muito critério, avaliando o mercado, as tendências e, principalmente, a vocação do desenvolvedor e a afinidade dele com as linguagens suportadas.

     

    Depois de escolhida a plataforma, devemos avaliar quais as linguagens que esta nos disponibiliza. Dentre elas, estão as mais conhecidas: C++ (a mais comum e mais poderosa linguagem pra desenvolvimento de games) e Java (a mais flexível e também bastante poderosa), dentre outras, além de linguagens de script, como Lua, por exemplo.

     

    Em seguida, é necessário avaliar quais as API’s** disponíveis. Em C++ temos o OPENGL, biblioteca livre e usada como padrão por muitas empresas. Amplamente difundido também é o DirectX, bibioteca da Microsoft, usada na maioria dos jogos para Windows. Existem API’s mais didáticas, como Alegro e AlegroGL, e em Java, como o Java3D e o J2ME para celulares, entre outras.

     

    Uma das últimas avaliações que devem ser feitas é a de engines gráficas. Se escolheu o perfil Núcleo, é aqui que você vai trabalhar, criando ou modificando funções das engines existentes. No caso de escolher o perfil Enredo ou Gerência, é importante procurar saber quais as engines existentes, quais delas são pagas ou livres e quais são as mais recomendadas para iniciantes, tais como o 3D Game Studio.

     

    Depois de feito isso, é recomendável iniciar uma pesquisa seguindo os objetivos:

     

    • O que existe disponível para a plataforma que você escolheu?
    • Qual o mercado atual e tendências?
    • Procurar fontes bibliográficas confiáveis e tutoriais na Internet.
    • Baixar o compilador mais atualizado e que mais se adapte às suas necessidades.
    • Baixar todas as SDK’s*** necessárias.
    • Baixar exemplos de jogos que tenham os critérios que você escolheu para o seu.
    • Procurar participar de fóruns de discussões sobre a linguagem, engine, API etc.

     

    Quando queremos iniciar um novo trabalho, sempre o primeiro passo é o mais difícil. A intenção deste artigo é exatamente ajudar a dar o primeiro passo e espero que com ele a iniciação no mundo de criador de jogos seja mais tranqüila. Um jogo eletrônico é uma união de trabalhos e, dentre estes trabalhos, temos que encontrar o nosso lugar.

     

    Até a próxima!

     

    * Engine:  núcleo do jogo onde são realizados todas as simulações e cálculos.

    ** API: conjunto de funções que auxiliam no acesso aos itens de hardware do computador.

    ***SDK: é um kit de desenvolvimento para API, Engines, etc.

  • Fazer Games... Mais dificil do que você imagina.

    Vou analisar aqui e resumir o artigo  Game Development: Harder Than You Think de
     Jonathan Blow.

     

    Como o próprio nome diz, ele cita durante o artigo as varias dificuldades de se produzir um jogo.

    Demonstra a dificuldade de se encontrar ferramentas adequadas, os métodos e mostra que a dificuldade cresce ainda mais.

     

    Mas apesar de ele fazer tanto terrorismo , no artigo ele demonstra algumas soluções para contornar problemas comuns.

    Mostra também que alguns métodos de engenharia de software, são necessários para o bom andamento do projeto.

     

    A arte de fazer jogos é mais difícil que o imaginado, principalmente na engenharia de software e construção de um bom algoritmo.

    A preocupação dos empresários atuantes na área de jogos hoje, parece ser simplesmente fazer funcionar, não se preocupando com a limpeza de código e seu reaproveitamento.

     

    Os Desenvolvedores saem programando feito louco, isto se deve pelo pouco tempo e má qualificação do mesmo.

     

    Acabou a época do romantismo que existia ao se criar um jogo como na década de 80, inicio de 90 que consoles de 8 e 16 bits reinavam nas prateleiras. Hoje as dificuldades estão no tempo, dinheiro e competência do desenvolvedor.

     No artigo original ele mostra alguns gráficos e neles vemos que a dificuldade e desafio de se construir jogos vêm se tornando maior a cada ano, com a exigência dos jogadores de querer sempre maior realismo e os computadores oferecendo maior poder de maquina.


    As ferramentas existentes para criação de games são precárias e não temos nada dedicado com robustez. Os desenvolvedores para console tem de lidar com ciclos de vida menores do que das ferramentas fornecidas. Ferramentas são desenvolvidas especificamente para cada console, e ou jogo, isso deixa sua vida útil extremamente baixa.
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    Os programas de modelagem e animação 3D foram criados para animação e desing e são utilizados largamente para o cinema. Aos poucos e com muita dificuldade estão se adaptando ao universo dos jogos e animação em tempo real. As ferramentas estão muito enraizadas em outras áreas e trazem muitas coisas inúteis para jogos.

     O processo de compilação e debug é muito longo. Mesmo as menores alterações causam demora na recopilação. A melhor maneira de evitar isso é projetar de maneira a minimizar as dependências. Outra forma é utilizar uma ferramenta que distribua a compilação para várias máquinas.
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    A grande questão é como otimizar os processos sempre que alguma alteração tem de ser feita afim de que não se perca tempo.

     Muitos jogos são multiplataforma* isso gera muitos problemas de engenharia para que o código permaneça flexível e estável. É preciso de equipes com padrões e pessoas que assegurem a integridade e padronização do código.


     Costuma-se utilizar terceiros para acelerar tarefas na construção de jogos. Muitas áreas como modelagem arte, animação são corriqueiramente usadas. Outras áreas são muito pouco usadas, pois de alguma maneira a programação e outras áreas são um trabalho muito peculiar e particular, o que as torna difícil compartilhar e terceirizar.

     Interessante salientar é que ainda não existe nada consistente no que diz respeito a A.I.

    Código de terceiros deve ser analisada sempre no quesito custo-benefício, pois não há garantia de que ele acelerará o processo.

    Ao contrario de utilizar-se de tecnologias especificas de terceiros , pode-se também utilizar uma solução completa , as engines que são maquinas prontas a qual ”só basta inserir a historia do jogo” Mas se você quer fazer algo novo, provavelmente vai gastar muito tempo reaprendendo e personalizado a engine desabilitando e alterando código licenciado.
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    A maioria dos engines nasceu dos FPSs** e será difícil achar algo para outro gênero.
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    Ainda na questão competência / experiência é preciso muita habilidade e experiência para fazer com que o código seja harmonioso, rápido e estável.

    No passado focávamos mais na quantidade de realismo gráficos que conseguíamos arrancar da deficiente maquina. Mas agora estamos em um tempo em que simulação física e A.I podem ser mais importantes para o usuário.
     
     Jogos sempre evoluem no sentido de imersão em novos mundos e trazer experiências novas.

    Neste sentido cada jogo tenta inovar em um novo campo com jogabilidades, e novos modos de diversão e experiência.
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    Jogos são difíceis de se produzir.

    Este desafio traz grandes mentes para a área.

     

    A evolução dos computadores e a experiência das produtoras se acrescentam de maneira progressiva. De modo que o futuro dos jogos é inimaginável.

     

    Tão ou mais promissora quanto a indústria de cinema neste século.
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    Recomendo fortemente que façam a leitura deste artigo na integra.


    Referência:
    Game Development: Harder Than You Think
    By Jonathan Blow
    Fonte: http://acmqueue.com/

     
    <!--[if !supportLineBreakNewLine]-->* multiplataforma: jogos que podem rodar em varias plataformas diferentes EX: PC,MAC,PS3,Xbox

    **FPS : First Person Shooter : Sigla para identificar jogos de visão em primeira pessoa EX: Doom, Quake, ETC

  • Apresentação:

    Olá Sou MasterRey eu vou comentar por aqui questões técnicas e culturais sobre games de varias plataformas.

    E também vou dar dicas de como iniciar neste mundo, e narrar toda a minha jornada.   

    Sejam bem vindos ao Blog Do MasterRey 

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